วันอังคารที่ 24 มิถุนายน พ.ศ. 2557

10 เทคนิคเรียน ให้เป็นคนเรียนเก่ง

10 เทคนิคเรียน ให้เป็นคนเรียนเก่ง!!


   เรียนเรียนไม่จำเป็นต้องเป็นคนที่เก่งแต่กำเนิด ขอแค่มีความขยัน หมั่นคิด ฝึกฝน ปฎิบัติในสิ่งนั้น จนเข้าจัย 

1. คนเรียนเก่ง แบ่งเวลาเป็น

      เคล็ดลับข้อแรก ถึงแม้ว่าเราจะชอบเล่นเกมส์ อ่านการ์ตูน เล่นกีฬา ดูหนัง ฟังเพลง ช้อปปิ้ง ฯลฯ ขอแค่เราแบ่งเวลาให้เป็น เวลาไหนเล่นก็เล่น เวลาไหนเรียนก็เรียน จะเล่นวันละกี่ชั่วโมงก็ได้ แต่ขอเจียดเวลามาเรียนนอกเหนือจากในห้องเรียนสักวันละ 30 นาที ? 1 ชั่วโมงก็พอแล้ว (เสาร์-อาทิตย์ไม่ต้องก็ได้) ทำง่ายๆแต่ได้ผลชงัดนัก

 2. คนเรียนเก่ง ทบทวนล่วงหน้า-หลังเรียน เข้าหัวไม่ต้องจำ

      เชื่อว่าข้อนี้ถูกใจคนขี้เกียจจำไม่น้อย (นายติวฟรีเองก็ด้วย หึหึ) เคล็ดลับง่ายๆ อ่านล่วงหน้าก่อนเข้าห้องเรียนสัก 10-15 นาที อ่านผ่านๆแค่หัวข้อก็พอว่าวันนี้เราจะเรียนอะไรบ้าง พอตกเย็น ก็อ่านทบทวนผ่านๆอีกรอบว่าวันนี้เราเรียนอะไรไป วันต่อวัน มันจะเข้าไปอยู่ในหัวเองไม่ต้องออกแรงจำให้เมื่อย แถมทำบ่อยๆมันจะประติดประต่อกันเองทั้งเทอม โอ้ สบายเลย

 3. คนเรียนเก่ง ไม่ผลัดวันประกันพรุ่ง

      แม้หลายๆคนจะรู้อยู่ว่าดินพอกหางหมูไม่ดี แต่ก็เชื่อว่าทุกๆคนก็เคย หรือยังมีดินพอกหางหมูอยู่ทั้งนั้น นายติวฟรีเองเคยพอกนานถึงสองเดือนด้วยซ้ำ มันลำบากมากที่ต้องมาตามแก้ดินพอกหางหมู บางครั้งใช้เวลามากกว่าเดิม 3 เท่าบ้าง 4 เท่าบ้าง รู้งี้ทำซะเลยไม่ปล่อยให้พอกก็ดีหรอก T_T


4. คนเรียนเก่ง ไม่เรียนอัดก่อนสอบ

      ข้อนี้ตามสองข้อที่แล้วมาติดๆ ถ้าน้องปล่อยพอกไว้ตั้งแต่ต้นเทอม ยันปลายเทอม แล้วมาอัดอ่านทีเดียวก่อนสอบ มันจะไม่ทันเอา หลายเรื่อง หลายวิชา ถ้าใครเคยเรียนอัดก่อนสอบคงรู้ดี (นายติวฟรีก็เคยทำ) ว่า อ่านบทแรกก็ยังโออยู่ แต่พออ่านบทสอง ดั๊นลืมบทแรก พออ่านบทสาม ดั๊นลืมบทสอง ฯลฯ แบบนี้เรียกว่า ได้หน้าลืมหลัง มาดูตัวอย่างสดๆกันตรงนี้เลย นายติวฟรีถามว่า เคล็ดลับข้อแรกคืออะไร (ห้ามย้อนกลับไปอ่านนะ) เชื่อว่าตอบไม่ได้กันเกินครึ่ง อิอิ จริงๆแล้วมันมีเหตุผลทางวิทยาศาสตร์สนับสนุนอยู่นะว่า สมองของคนเรา จะสามารถจดจำเรื่องราวต่างๆได้ดีโดยค่อยๆจดค่อยๆจำสะสมไปเรื่อยๆ ถ้ามาพยามจดจำในระยะเวลาสั้นๆมันจะไม่เข้าหัว ขนาดไอน์สไตน์ฉลาดเป็นกรด ก็ยังจำเยอะๆในเวลาสั้นๆไม่ไหวเลย

 5. คนเรียนเก่ง ลงมือทำโจทย์ แบบฝึกหัด การบ้าน

      หลายคนมองข้ามการทำโจทย์และแบบฝึกหัดต่างๆไปโดยสิ้นเชิง แล้วกลับไปให้ความสำคัญกับการเรียนเนื้อหา หรือทฤษฎีต่างๆ หลายๆคนหนักข้อ แบบฝึกหัดข้อแรกที่ได้ทำคือในห้องสอบนั่นเอง แล้วมันจะทำได้ยังไง T_T พอออกมาจากห้องสอบก็น้ำตาตกในทำไม่เป็น นักฟุตบอลเก่งๆอย่างเมสซี่ เขามีความลับในความเก่งซ่อนอยู่ นั่นคือ เขาใช้เวลาเรียนทฤษฎีนิดเดียว เอาให้ได้ครบสักรอบสองรอบก็พอ แล้วใช้เวลาที่เหลือไปทุ่มเทให้กับการซ้อมในสนาม (ทำแบบฝีกหัด) อย่างหนักทุกวันๆ ถ้าอยากเรียนเก่งเหมือนเมสซี่เล่นบอลเก่ง เราก็ต้องขยันทำแบบฝึกหัดเยอะๆเข้าไว้ ^^

 6. คนเรียนเก่ง ทำ mindmap เรียนรู้จากภาพใหญ่ไปภาพเล็ก

      มันจะง่ายกว่าเยอะมากถ้าเรามองความสัมพันธ์ของเนื้อหาทั้งหมดโดยรวม ว่ามันเกี่ยวข้องกับอะไร แล้วมีหัวข้ออะไรบ้าง แต่ละหัวข้อเกี่ยวข้องกันอย่างไร อย่างการทำ mindmap นั้นช่วยได้มากๆ ที่สำคัญทำง่ายด้วย ไม่ต้องคิดว่ามันเป็นเรื่องยาก แค่มีกระดาษกะปากกา ก็สามารถทำเองได้แล้ว


 7. คนเรียนเก่ง ทำสรุป/ช้อตโน้ตด้วยตัวเอง

     การทำสรุปหรือช้อตโน้ตจะเป็นเสมือนการทบทวนและสรุปเนื้อหาด้วยตัวเอง น้องๆจะมีสรุปของเพื่อนที่เก่งๆก็ได้ แต่สำคัญคือ ให้ทำเวอร์ชันของตัวเองด้วย (เขียนสรุปจากสรุปของเพื่อนก็ได้นะ) แค่การทำก็เหมือนว่าได้ทบทวนไปแล้วรอบนึง ที่สำคัญคือ เมื่อตัวเองมาอ่านสรุปของตัวเองแล้วนั้น มันจะจำได้ชัดเจนมากกว่าการอ่านสรุปของคนอื่นมากๆ ยิ่งถ้าเขียนสรุปด้วยปากกาหลายสี วาดรุปน่ารักๆลงไป บางครั้งในห้องสอบ จำได้ด้วยแน่ะ ว่าตรงนี้เราสรุปด้วยปากกาสีอะไร วาดรูปอะไรลงไป

8. คนเรียนเก่ง ติวเป็นกลุ่มกับเพื่อน ผลัดกันถาม ผลัดกันตอบ

    การอ่านคนเดียวบางครั้งเราก็มองข้ามเรื่องสำคัญบางเรื่องไป การจับกลุ่มกะเพื่อน ติว หรือผลัดกันถามตอบ ก่อนสอบ จะทำให้เราได้ในส่วนที่เรามองข้ามไป ถึงบางอ้อหลายจุด บางครั้งการจับกลุ่มถามตอบก่อนเข้าห้องสอบไม่กี่ชั่วโมงก็ทำให้เราจำอะไรดีๆได้มากกว่าที่คิดอีกนะ

 9. มั่นใจในตัวเอง อย่าคิดว่าตัวเองไม่เก่งเรียนยังไงก็ไม่ได้

     ข้อห้ามที่สำคัญมากๆ ห้ามคิดว่าตัวเองไม่เก่งแล้วไม่สามารถทำได้เด็ดขาด เด็กไม่เก่งก็มีวิธีเรียนดีของเด็กไม่เก่งเหมือนกัน ท้อได้แต่ห้ามยอมแพ้เด็ดขาด!

10. คนเรียนเก่ง ดูแลตัวเอง กินให้พอ นอนให้พอ

     หลายๆคนคิดว่า นี่คือเคล็ดลับตรงไหนเนี่ย แต่ที่จริงแล้ว มันเป็นสุดยอดเคล็ดลับ ที่ทำให้น้องเก่งจากภายใน ร่างกายที่แข็งแรงสมบูรณ์ กินอิ่มนอนหลับ จะส่งผลให้ สมองปลอดโปร่งตามไปด้วย พอสมองปลอดโปร่ง จะแล่นมาก จำอะไรได้ง่ายกว่า เร็วกว่า เยอะกว่า ไม่ลองไม่รู้นะเออ

คำสั่ง FOR...TO.....STEP คำสั่ง NEXT

คำสั่ง FOR...TO.....STEP คำสั่ง NEXT คือ ??

        ลูป   คือ   ช่วงของคำสั่งหลายๆ คำสั่งที่ได้มีการย้อนกลับขึ้นไปปฎิบัติงานซ้ำกันหลายๆ คำสั่ง

         รูปแบบ


FOR <VARIABIE> = X to Y [STEP Z]
NEXT <VARIABIE>


                            VARIABIE หมายถึง ตัวแปรที่ใช้ทำหน้าที่เป็นตัวนับ ถูกกำหนดโดย X,Y,Z
           
X,Y,Z     หมายถึง Numeric Expression โดยแทนค่าดังนี้

              X  แทนค่าเริ่มต้น
              Y  แทนค่าสุดท้าย
              Z  แทนค่าเพิ่มขึ้นในแต่ละครั้ง ถ้า ไม่กำหนด STEP Z เครื่องจะเพิ่มค่าขึ้นในแต่ละคร้ังเป็น 1 เสมอ


       ตัวอย่าง    การสร้างตารางโดยใช้คำสั่ง FOR...TO....STEP และคำสั่ง NEXT



CLS

   COLOR 6,0
      FORA=10 To 70
          LOCATE 3,A:PRINT"-"
          LOCATE 5,A:PRINT"-"
          LOCATE 11,A:PRINT"-"
          LOCATE 13,A:PRINT"-"
 NEXT A

FOR B = 3 TO 13
         LOCATE B,10:PRINT"I"
         LOCATE B,59:PRINT"I"
         LOCATE B,70:PRINT"I"

NEXT B

FOR B = 3 TO 11
         LOCATE C,19:PRINT"I"
         LOCATE C,40:PRINT"I"
         LOCATE C,49:PRINT"I"
NEXT C

         LOCATE 4,13:PRINT"CODE"
         LOCATE 4,28:PRINT"NAME"
         LOCATE 4,43:PRINT"QUAN"
         LOCATE 4,52:PRINT"PRICE"
         LOCATE 4,:63:PRINT"TOTAL"
         LOCATE 12,44:PRINT"NET_TOTAL==>
END
     

คำสั่ง INPUT และคำสั่ง LOCATE

!!คำสั่ง INPUT และคำสั่ง LOCATE .......

คำสั่ง INPUT 
           คำสั่ง INPUT  เป็นคำสั่งที่มีผลให้เครื่องหยุดการปฎิบัติอื่นๆ โดยจะมีเคอร์เซอร์มารอรับข้อมูลที่ป้อนเข้ามาในเครื่องคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้สามารถป้อนข้อมูลค่าของตัวแปรต่างๆ ตามที่ต้องการได้โดยผ่านทาง Keyboard

ตัวอย่างที่ 1


                    INPUT A$,A

   หลังจากคำสั่งให้เครื่องปฎิบัติงานตามคำสั่ง เครื่องจะรอการป้อนค่าให้กับตัวแปร A$ และ A ทาง Keyboard โดยจะแสดงเครื่องหมาย ? ออกมาทางจอภาพแล้วหยุดรอให้ป้อนข้อมูล เช่น ถ้า A$ มีค่าเท่ากับ WARAPORN และAมีค่าเท่ากับ 12000 การป้อนข้อมูลจะเป็นดังนี้

                    ? WARAPORN ,12000
 
  ถ้าต้องการให้เครื่องคอมพิวเตอร์ พิมพ์ข้อความอธิบายการป้อนข้อมูล สามารถใช้คำสั่ง INPUT ในรูปแบบที่ 2 พิมพ์ข้อความ ทั้งนี้เพื่อสะดวกในการป้อนข้อมูล ดังต่อไปนี้



ตัวอย่างที่ 2



                        INPUT "ENTER THE VALUE OF=";A

    เครื่องคอมพิวเตอร์จะพิมพ์ข้อความ  INPUT ENTER THE VALUE OF A ออกมาจากจอภาพแลพหยุดรอเพื่อให้ผู้ใช้ป้อนค่ากับตัวแปร A เข้าไปดังนี้


                        ENTER THE VALUE OF A  ? 12000



คำสั่ง LOCATE

        คำสั่ง LOCATE เป็นคำสั่งที่ใช้กำหนดตำแหน่งการพิมพ์ของบรรทัด และ คอลัมน์โดยสามารถใช้ควบคู่กับคำสั่งที่ใช้ในการแสดงผลลัพธ์ คือ คำสั่ง PRINT หรืออาจใช้ควบคู่กับคำสั่งในการรับข้อมูลก็ได้ เช่น คำสั่ง INPUT เป็นต้น


   รูปแบบที่


                 LOCATE 10,20 หมายความว่า ให้ Cursor จะไปอยู่ที่บรรทัดที่ 10 คอลัมน์ ที่ 20
                 LOCATE 5,10 : PRINT "QBASIC" ให้พิมพ์คำว่า "QBASIC" ในบรรทัดที่ 5 คอลัมน์ที่ 10


       นอกจากนี้เรายังสามารถใช้คำสั่ง LOCATE ควบคู่กับคำสั่ง INPUT ได้ เพื่อให้การรับข้อมูลและการ แสดงผลลัพธ์ออกมาสวยงาม


*********************************************************************************


      

สัญญาลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน

สัญญาลักษณ์ที่ใช้เขียนผังงาน และตัวอย่างผังงาน


สัญญาลักษณ์นี้้บ้างตัวก็ไม่ได้มีการนำมาใช้ในปัจจุบันแล้ว......




ตัวอย่างผังงาน







วันจันทร์ที่ 23 มิถุนายน พ.ศ. 2557

หลักการเขียน การออกแบบโปรแกรม

การประมวลผลข้อมูลและสารสนเทศ

             ข้อแจกจ่างของข้อมูลและสารสนเทศ คือ สารสนเทศจะเกิดขึ้นได้ ก็ต้องมีข้อมูลก่อน เพราะสารสนเทศเกิดจากการนำข้อมูลที่รวบรวมมาจากแหล่งข้อมูลต่างๆ ทั้งภายในและภายนอกองค์กร โดยผ่านขั้นตอนการประมวล เพื่อให้ได้สารสนเทศมาประกอบการตัดสินใจ
แห่ลงข้อมูล แบ่งออกได้ 2 แหล่ง คือ
1 แหล่งภายในองค์กร  คือแหล่งข้อมูลที่เกิดขึ้นในองค์กรนั้นๆ โดยสามารถนำข้อมูลนั้นผ่านกระบวนการให้ได้สารสนเทศ เพื่อใช้ในองค์กรได้ เช่น
·         ประเภทของตลาด
·          สภาพคล่องของบริษัท
·          สภาพแรงงานสัมพันธ์ในองค์กร
·          นโยบายการกักตุนสันค้า
·          นโยบายการลดราคาสินค้า
2 แหล่งข้อมูลภายนอกองค์กร คือแหล่งข้อมูลที่เกิดขึ้นภายนอกองค์กร แล้วนำข้อมูลนั้นม่านกระบวนการให้ได้สารสนเทศ เช่น
·          สภาพตลาดแรงงงงานในประเทศไทย
·          สภาพเศรษฐกิจของโลก
·          การออกกฎหมายใหม่ของรัฐบาล
·          การค้ากับประเทศที่ 3
·          คู่แข่งการค้าใหญ่ที่ได้รับส่วนแบ่งของตลาดมา

ขั้นตอนการประมวลผล
·         ขั้นเก็บรวบรวมข้อมูล
·         ขั้นบันทึกข้อมูล
·         ขั้นการตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูล
·         ขั้นการประมวลผลข้อมูล
·         ขั้นการจัดทำรายงาน
·         การทำสำเนาข้อมูล
·         ขั้นตอนการเก็บรักษา

ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม
          ในการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาต่างๆจำเป็นต้องมีการวางแผน และออกแบบโปรแกรมไว้ล่วงหน้า โดยกำหนดขั้นตอนวิธีการทำงานให้ชัดเจน ซึ่งกระบวนการวิเคราะห์ และออกแบบโปรแกรมเรียกว่า วัฏจักรการพัฒนาระบบงาน System Development Lift Cycle ( SDLC) ซึ่งมีกระบวนการทำงานเริ่มต้นจากการวิเคราะห์ปัญหาไปจนถึงการนำโปรแกรมไปใช้งาน และปรับปรุงพัฒนาระบบให้ดีขึ้น มีขั้นตอนของ วัฏจักรการพัฒนาระบบงาน ดังต่อไปนี้
                    ขั้นตอนที่ 1 การวิเคราะห์ปัญหา (Problem Analysis)
                    ขั้นตอนที่ 2 การออกแบบโปรแกรม (Program Design)
                    ขั้นตอนที่ 3 การเขียนโปรแกรม (Program Coding)
                    ขั้นตอนที่ 4 การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม ( Program Testing & Verification)
                    ขั้นตอนที่ 5 การจัดทำเอกสารและคู่มือการใช้งาน (Program Documentation)
                    ขั้นตอนที่ 6 การใช้งานจริง (Program Implement)
                    ขั้นตอนที่ 7 การปรับปรุงและพัฒนาโปรแกรม (Program Maintenance) 

ภาษาโปรแกรม
            ภาษาโปรแกรมแต่ละภาษาจะมีลักษณะหรือรูปแบบการเขียนที่คล้ายๆ กันและแตกต่างกัน การเลือกภาษาโปรแกรมหรือภาษาคอมพิวเตอร์เพื่อนำมาเขียนโปรแกรมนั้นขึ้นอยู่กับปัจจัยหลาย ๆ อย่าง เช่นนโยบายของบริษัท, ความเหมาะสมของโปรแกรมกับลักษณะงานที่จะถูกนำไปใช้, การเข้ากันได้กับโปรแกรมอื่น ๆ, หรืออาจเป็นความถนัดของแต่ละคน ภาษาโปรแกรมที่มีแนวโน้มในการนำมาเขียนมักเป็นภาษาที่มีคนที่สามารถเขียนได้ทันที หรือหากมีความจำเป็นที่จะต้องเลือกใช้ภาษาอื่น เช่นต้องการเน้นประสิทธิภาพในการทำงานของโปรแกรม ก็อาจจำเป็นต้องหานักเขียนโปรแกรมขึ้นมาจำนวนหนึ่งซึ่งมีความรู้ความเข้าใจในภาษาโปรแกรมที่ต้องการ และต้องมีคอมไพเลอร์ที่รองรับภาษาเหล่านั้นด้วย
            ตัวอย่างโปรแกรมภาษาที่ได้รับความนิยมในปัจจุบัน เช่น C++,Visual C#, Visual Basic, Delphi, Java, Java Script, PHP, ASP, Flash Action Script, HTML, XML เป็นต้น...
รหัสเทียม  ใช้เป็นภาษากลางในการอธิบายขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม การเขียนรหัสเทียมไม่มีหลักเกณฑ์ตายตัว สำคัญเพียงแต่เขียนให้ผู้อ่านเข้าใจ โดยปกติแล้วจะประยุกต์รูปแบบการเขียนและโครงสร้างมาจากภาษาคอมพิวเตอร์ แต่การเขียนรหัสเทียมจะเป็นลักษณะการเขียนคำอธิบายมากกว่าการเขียนเป็นคำสั่งต่างๆ และการเขียนรหัสเทียมนั้นมักจะไม่ใส่ใจในรายละเอียดการเขียนมากนัก เช่น อาจไม่มีขั้นตอนการประกาศตัวแปร เป้าหมายสำคัญของการเขียนรหัสเทียมคือทำลายกำแพงของภาษาลงไป การเขียนรหัสเทียมจึงไม่ใส่ใจในการเขียนไวยากรณ์ให้ถูกต้องตามหลักภาษา แต่จะเป็นไปตามใจของผู้เขียนมากกว่า
รหัสเทียมในอีกนัยหนึ่ง ก็คือ ผังงาน (flowchart) ซึ่งนำเสนอการทำงานของโปรแกรม และขั้นตอนวิธีในรูปแบบของแผนภาพ
                                               ตัวอย่างการเขียนรหัสเทียม



 การวิเคราะห์งาน
1. สิ่งที่โจทย์ต้องการ
2.ข้อมูลนำออก การแสดงผลลัพธ์
3.ข้อมูลนำเข้า
4. ตัวแปลที่ใช้
5. วิธีการประมวลผลข้อมูล

หลักการเขียนผังงาน ฝังงาน คือ เครื่องมือที่ช่วยในการเขียนโปรแกรมและช่วยในการออกแบบขั้ตตอนการทำงานของโปรแกรม โดยจะเขียนเป็นสัญลักษณ์ภาพเคื่องหมายแสดงลำดับขั้นตอนการทำงานโดยแบ่งออกเป็น 3 ระเภท
ผังงานระบบ ผังงานโปรแกรมมอดูล ผังงานเขียนโปรแกรม
ประโยนช์ของผังงาน คือ แสดงลักษณะการทำงานได้อย่างสั้นกะทัดรัด การศึกษาโปรแกรมจากผังงงานก่อน ผังงานช่วยในการบำรุงรักษาโปรแกรม
สัญญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน

ตัวอย่าง ให้เขียนโปรแกรมเพื่อคำนวณหาเงินเดือน,ภาษี 10%และเงินเดือนสุทธิ โดยมีรายละเอียดของข้อมูลดังนี้ รหัสประจำตัวพนักงาน ชื่อพนักงาน,จำนวนชั่วโมง,อัตราค่าแรง,เงินเดือน,ภาษี 10% เงินเดือนสุทธิ
คำสั่ง 1.ให้วิเคราะห์งาน
        2.ให้เขียนฝังงาน
        3. ให้เขียนโปรแกรมโดยใช้คำสั่ง READ และ DATA

การวิเคราะห์งาน
        1.สิ่งที่โจทย์ต้องการ
            เงินเดือน  ภาษี 10% เงินเดือนสุทธิ
        2.ข้อมูลนำออก การแสดงลลัพธ์
            PROGRAM SALARY REPORT
       ......................................................................
CODE =
NAME =
HOUR =
RATE  =
SALARY=
TAX10%=
NET_SALARY=
................................................................................................................................................................

       3.ข้อมูลนำเข้า จากรูปแบบของผลลัพธ์ข้อมูลที่จะนำป้อนเข้าไปให้คอมพิวเตอร์ประมูลผล คือรหัสประจำตัวพนักงาน ชื่อพนักงาน จำนวนชั่วโมงอัตราคาแรง
       4.ตัวแปรที่ใช้
          c$ 
          N$
          H
          R
          S
          T
           NET_SALARY
        5.วิธีการประมวลผล
           5.1  พิมพ์หัวรายงาน
           5.2  อ่านข้อมูลเก็บไว้ในตัวแปร C$ N$ H R
           5.3  คำนวณ S=H*R
           5.4  คำนวณ T=S*0.10
           5.5  คำนวณ N_SALARY=S-T
           5.6  พิมพ์ c$ N$ H R S T NET_SALARY
           5.7 จบการทำงาน
การเขียนผัง

รหัสเทียม

CLS
          PRINT''------------------------------------------------''
          PRINT"   PROGRAM SALARY REPORT      "
          PRINT"------------------------------------------------"
          READ  C$ N$ H R
          DATA  10001 WARAPORN 10 300
          PRINT"     CODE      =";C$
          PRINT"     NAME      =";N$
          PRINT"     HOUR     =";H
          PRINT"     RATE       =";R
          S=H*R
          T=s*0.10
          NET_SALARY=S-T
          PRINT ''SALARY     =";S
          PRINT "TAX 10%    =";T
          PRINT  " NET_SALARY=";NET_SALARY
          PRINT"--------------------------------------------------"
END

ผลลัพธ์ที่แสดงออกทางจอภาพ
---------------------------------------------------------------------------------------------------
                                     PROGRAM SALARY REPORT
---------------------------------------------------------------------------------------------------

CODE                            =         10001
NAME                            =          WARAPORN
HOUR                            =          10
RATE                             =          300
SALARY                         =          3000
TAX10%                         =          300
NET_SALARY                =          2700
-------------------------------------------------------------------------------------------------